電子競(jìng)技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。經(jīng)歷了開辦初期的“野蠻生長(zhǎng)”,如今電競(jìng)賽事體系越發(fā)完善,行業(yè)整體發(fā)展向上向好。無論是電競(jìng)聯(lián)盟、戰(zhàn)隊(duì)、選手,還是解說、主播、賽事方等相關(guān)從業(yè)者,他們攜手向前,讓電競(jìng)行業(yè)欣欣向榮。
2022年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上,亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)、騰訊電競(jìng)和企鵝有調(diào)聯(lián)合發(fā)布了《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。該報(bào)告顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億。到2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.40億。
從選手到教練,郭家毅和中國(guó)電競(jìng)一起成長(zhǎng)
今年26歲的郭家毅已經(jīng)在電競(jìng)行業(yè)摸爬滾打十余年。入行到現(xiàn)在,他從事過電競(jìng)選手、教練、游戲主播等多種電競(jìng)相關(guān)工作。在他的過往經(jīng)歷中,就藏著電競(jìng)行業(yè)發(fā)展留下的烙印。
1996年出生的郭家毅是伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)起來的孩子。最開始看父親玩電子游戲,他很輕易就被吸引了。后來,家里安裝電視機(jī)頂盒時(shí)獲贈(zèng)了兩個(gè)付費(fèi)游戲頻道,這成了他了解電子游戲的主陣地。通過《游戲風(fēng)云》頻道,他知道了職業(yè)電競(jìng)選手的存在。
那時(shí),韓國(guó)星際爭(zhēng)霸職業(yè)聯(lián)賽開展得如火如荼,本就是星際爭(zhēng)霸玩家的郭家毅萌生了成為職業(yè)選手的想法。
雖然早在2003年,國(guó)家體育總局已將電子競(jìng)技列為正式體育項(xiàng)目。但不可否認(rèn),彼時(shí),國(guó)內(nèi)的電競(jìng)發(fā)展仍處在初級(jí)階段,在很多人的固有印象中,一提到電競(jìng),腦海里首先浮現(xiàn)的多是昏暗網(wǎng)吧里通宵打游戲的少年的畫面。
所以最開始的時(shí)候,郭家毅沒敢跟父母表露當(dāng)職業(yè)選手的想法。直到他通過比賽,賺到一些獎(jiǎng)金后,父母對(duì)于兒子從事電競(jìng)工作這件事的態(tài)度才有所緩和。
14歲時(shí),在父母陪伴下,郭家毅從老家長(zhǎng)沙趕到北京,參加了ECL(電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽)比賽。第二年,他又孤身一人赴京參賽。有比賽就請(qǐng)假,沒比賽就上學(xué),郭家毅以一種過渡的方式慢慢進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)。16歲簽約俱樂部,他成為了RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)類游戲星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目的職業(yè)電競(jìng)選手。
星際爭(zhēng)霸沒打多久,他就在朋友的建議下轉(zhuǎn)到了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲風(fēng)暴英雄項(xiàng)目上。職業(yè)選手生涯中,郭家毅拿到過的最好成績(jī)是世界亞軍。
從選手的位置上退下來后,郭家毅成了王者榮耀QGhappy戰(zhàn)隊(duì)(現(xiàn)重慶狼隊(duì))教練,這是他最為大眾熟知的身份。彼時(shí),21歲的他在接觸王者榮耀僅一個(gè)多月后,就接過了隊(duì)伍教鞭。從2017年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽登上隊(duì)伍大名單開始,“小白”教練帶隊(duì)連奪三冠。2018年王者榮耀冠軍杯國(guó)際邀請(qǐng)賽上再度捧杯后,郭家毅成了首個(gè)“四冠教練”。
除了當(dāng)主播,職業(yè)選手退役后選擇并不少
時(shí)代的大潮奔流不息,它的“浪花”會(huì)觸及身處其中的每個(gè)行業(yè)。最初被打上“不務(wù)正業(yè)”標(biāo)簽的電競(jìng)?cè)A麗轉(zhuǎn)身,被視為一門新興的體育賽事,同時(shí)也是一種新興的文化活動(dòng),被越來越多的人所接受。
作為電競(jìng)行業(yè)的一分子,郭家毅一路走來,幾乎走過了職業(yè)選手能走的每條路。從RTS類游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)MOBA類游戲,從端游進(jìn)入手游,從選手成為教練、主播。他的每次選擇都經(jīng)過了深思熟慮,也受到了電競(jìng)行業(yè)大環(huán)境的影響。
2014年6月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到了5.27億,首次超越傳統(tǒng)網(wǎng)民規(guī)模。手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的不斷更新以及國(guó)家基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的加強(qiáng),都為移動(dòng)電競(jìng)賽事的發(fā)展提供了土壤。另一方面,隨著現(xiàn)代人生活節(jié)奏加快,大多數(shù)人能夠坐在電腦面前玩游戲的機(jī)會(huì)慢慢變少,時(shí)間碎片化也為手游和移動(dòng)電競(jìng)賽事的發(fā)展帶來契機(jī)。
聊回個(gè)人,對(duì)于退役之后為何會(huì)做主播,郭家毅坦言,之前剛成為電競(jìng)選手時(shí),他就嘗試過直播,感覺還不錯(cuò)。所以從教練的位置上退下來后,他選擇了與主播事業(yè)“再續(xù)前緣”。郭家毅認(rèn)為,隨著行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)體系的完善,職業(yè)選手退役后的選擇其實(shí)有很多。除了游戲主播,戰(zhàn)隊(duì)教練、賽事數(shù)據(jù)分析師、游戲公司、傳媒行業(yè)甚至俱樂部管理層都是可以嘗試的崗位。
業(yè)內(nèi)人士希望電競(jìng)能展現(xiàn)年輕人的力量
雖然今年剛滿26歲,但郭家毅在電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)摸爬滾打十余年。身處風(fēng)暴中心,他以親歷者身份見證了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。
郭家毅透露,即便是游戲主播這種電競(jìng)賽事的衍生崗位,各項(xiàng)規(guī)則和要求也極為嚴(yán)格,“游戲主播也是越來越規(guī)范,一些負(fù)能量的東西是不能搞的?!?/p>
行業(yè)的正向發(fā)展,為電競(jìng)帶來了一些社會(huì)層面的正向認(rèn)可。伴隨電競(jìng)項(xiàng)目入選亞運(yùn)會(huì)等事件的推動(dòng),大眾開始更為關(guān)注電競(jìng)項(xiàng)目,了解電競(jìng)行業(yè)的相關(guān)動(dòng)態(tài)。
在郭家毅看來,像王者榮耀這樣的手游,玩家數(shù)量是特別多的,但是職業(yè)賽事還需要時(shí)間去推廣,賽事用戶需要慢慢沉淀?!斑@是一個(gè)電競(jìng)聯(lián)賽發(fā)展的趨勢(shì),比如英雄聯(lián)盟,它的賽事用戶很多,他們可能沒時(shí)間玩,但都愿意去看?!彼f。
在此基礎(chǔ)上,身為電競(jìng)行業(yè)的一員,郭家毅希望不僅僅要讓更多人看到電競(jìng)賽事、喜歡電競(jìng)賽事,更重要的是讓大家能夠真正理解電競(jìng)精神,“還是想讓更多人對(duì)電子競(jìng)技有一個(gè)相對(duì)全面的認(rèn)知,很多人覺得電子競(jìng)技簡(jiǎn)單,特別是小孩子,覺得我也能打呀。但其實(shí)做電競(jìng)選手挺辛苦、也挺難的,我覺得這是一個(gè)比較吃天賦的行業(yè)?!?/p>
無獨(dú)有偶,此前騰訊互娛天美電競(jìng)中心高級(jí)總監(jiān)黃承在接受采訪時(shí)也表達(dá)了相似的觀點(diǎn),電競(jìng)要以更健康的發(fā)展和更健康的形象呈現(xiàn)在大眾視野里,電競(jìng)需要獲得更廣大層面的認(rèn)可。“這是我們做電競(jìng)這么多年來,非常期待和渴望的一件事情。作為電競(jìng)從業(yè)者,我們希望在電子競(jìng)技中展現(xiàn)年輕人的力量、年輕人的態(tài)度、年輕人在團(tuán)隊(duì)中呈現(xiàn)出來的良好的精神風(fēng)貌?!秉S承說。
賽事之外,選手、教練等電競(jìng)舞臺(tái)上的主角也更受關(guān)注。此前,KPL聯(lián)盟就曾推出“健康電競(jìng)”等相關(guān)主題活動(dòng),探索電競(jìng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展模式。談及電競(jìng)行業(yè)未來的發(fā)展方向,黃承對(duì)此很有信心,“電子競(jìng)技經(jīng)歷過一段‘野蠻生長(zhǎng)期’,但在眾多電競(jìng)從業(yè)者的努力下,我們希望能夠一步一步把這個(gè)行業(yè)往更規(guī)范、更健康的方向去推進(jìn)?!?/p>
案例點(diǎn)評(píng)
吳亞楠(中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院教師)
2017年國(guó)際奧委會(huì)同意將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”,在第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上第一次將電子競(jìng)技列為表演項(xiàng)目。2023年,電子競(jìng)技將作為正式的競(jìng)技比賽項(xiàng)目出現(xiàn)在第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技在全球的關(guān)注度和影響力正逐步提高。據(jù)2020年初Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2020年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)將達(dá)到近5億。電子競(jìng)技在國(guó)際上也成為發(fā)展迅速的行業(yè)。
總結(jié)來看,電子競(jìng)技目前受到國(guó)際認(rèn)可、國(guó)家及各地方政策支持、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速、電競(jìng)?cè)丝诓粩嘣鲩L(zhǎng)。也正如郭家毅的個(gè)人成長(zhǎng)歷程,他是親身體驗(yàn)電子競(jìng)技在我國(guó)逐步發(fā)展的一線從業(yè)者。而“健康電競(jìng)”的理念,也正是電競(jìng)行業(yè)能夠突破瓶頸期的重要方式。
5.32億
《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億。
16家
2021年9月,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)VG俱樂部宣布正式更名為“廈門VG”,KPL聯(lián)盟完成16家具樂部的地域化城市冠名,成為國(guó)內(nèi)首個(gè)全面完成俱樂部地域化冠名的電競(jìng)聯(lián)盟。
8個(gè)
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)項(xiàng)目以表演賽形式亮相。去年11月5日,杭州亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)宣布,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選電競(jìng)小項(xiàng)。
新京報(bào)記者 趙雪