《古劍奇譚》海外版上線3天就登上國際知名游戲平臺Steam熱銷榜第一;《原神》中角色“云堇”的戲曲唱段《神女劈觀》在海外視頻平臺YouTube上的播放量超700萬;手游PUBG MOBILE上線一周創(chuàng)下6億次下載、5000萬活躍用戶的紀錄……近年來,國產(chǎn)游戲獲得了越來越多海外用戶的認可與喜愛。
哪些國產(chǎn)游戲表現(xiàn)更亮眼?它們是如何捕捉海外用戶需求的?隨著海外游戲市場競爭加劇,中國游戲廠商該如何更進一步?
“美得令我流淚”
展會現(xiàn)場,有人一頭金色假發(fā)、斜戴著朱紅色面具,造型很酷;有人頭頂標志性的紅色兔耳結(jié)、腰掛道具包,可愛而又充滿朝氣;有人身穿金、白、黑三色交互的長袍,手持煙斗,儼然高貴雍容的神明……他們身穿夸張服飾,扮演游戲《原神》中的角色,以此來表達自己對這款游戲的熱愛。
今年7月,在法國巴黎舉辦的綜合性動漫展會Japan Expo上,國產(chǎn)游戲《原神》出盡風頭,展臺前動漫愛好者、游戲玩家絡繹不絕。為了得到游戲的周邊禮物,熱情的玩家們更是排起了橫跨半個展場的長隊,周邊禮物僅僅一個小時便全部售空,晚來的只能抱憾而歸。
近年來,不少國產(chǎn)游戲在海外走紅,從以開放世界角色扮演為賣點的《原神》,到主打國風修仙的《鬼谷八荒》,再到武俠風動作競技游戲《永劫無間》……這些作品用獨特而極具魅力的中國文化元素吸引著外國玩家的目光。
在游戲內(nèi)人物角色設定上,《原神》堅持使用中文名而非英文名,讓一些海外用戶印象深刻,甚至還在海外掀起了學習拼音的熱潮,YouTube上一段《原神》中文名字讀音教學的視頻收獲了超200萬播放量。
“當我們幾千年的傳統(tǒng)文化通過新技術(shù)表現(xiàn)出來時會變得更有張力和活力,對海外人士也就更有吸引力?!彬v訊公司副總裁、光子工作室群總裁陳宇說,“過去我們是在提升技術(shù)能力,接下來就是要建立我們自己的IP宇宙,幫助游戲產(chǎn)品不斷提升IP矩陣廣度和深度?!?/p>
在推特上,名為“原神漢字研究所”的日本用戶十分熱衷于挖掘游戲里中國文化要素。這位玩家常做的事情,就是發(fā)掘《原神》中一些頗有蘊意的漢字、語句,通過查找典籍并結(jié)合自己的理解,將其翻譯為日文,給更多日本玩家講解其中含義。
游戲角色“云堇”的服飾裝扮、動作姿態(tài)、戲曲唱段融合了中國傳統(tǒng)的戲曲文化元素和游戲自身的特色風格,剛一推出就深受國內(nèi)外年輕人的喜愛,還讓不少海外玩家對中國的傳統(tǒng)戲曲產(chǎn)生了興趣。
在“云堇”的戲曲唱段《神女劈觀》視頻下,外國網(wǎng)友紛紛留言:“美得令我流淚”“她的聲音那么純凈、那么平和,我喜歡聽她甜美的歌聲”“中國戲曲是如同金子一樣的音樂”……這段視頻在YouTube上的播放量已達722萬。
“游戲作為一種大眾娛樂載體,很難承載戲曲藝術(shù)千百年來的厚重積淀?!薄对瘛分谱鲌F隊表示,“但用海外玩家樂于接受的方式讓更多人知道中國傳統(tǒng)戲曲,進而接觸真正的戲曲文化精髓,也是一件十分有意義的事?!?/p>
“持續(xù)為用戶帶來驚喜”
游戲的文化感染力背后是研發(fā)端的不斷創(chuàng)新。在制作、發(fā)行《原神》的米哈游公司總裁劉偉看來,“做出能夠讓不同地區(qū)、不同文化背景的用戶都能喜愛的作品,本身就充滿挑戰(zhàn),而米哈游的辦法是緊貼市場需求,不斷增加對技術(shù)和內(nèi)容的投入,持續(xù)為用戶帶來驚喜?!?/p>
拆解《原神》開發(fā)過程,劉偉談到,作為數(shù)字文化產(chǎn)品的游戲,離不開工業(yè)化體系的搭建。米哈游在公司內(nèi)部成立專門研究團隊,承擔起追趕國際前沿廠商工業(yè)化水平和探索新技術(shù)的職責。米哈游還在多個國家和地區(qū)建立了研發(fā)中心,吸引全球科研人才,打造工業(yè)化管線,提高產(chǎn)品品質(zhì)和生產(chǎn)效率。
經(jīng)過長期技術(shù)積累,《原神》在客戶端技術(shù)上取得突破,開創(chuàng)性地實現(xiàn)了多平臺同步上線,在PS、iOS、Android、PC等平臺均可使用,滿足了不同游戲群體的使用習慣。
“衡量一款游戲成功與否,好不好玩、能不能帶給玩家愉悅感是最直接的標準?!眳⑴c多款游戲制作的中央美術(shù)學院未來媒體工作室游戲方向教師李炫認為,優(yōu)秀的玩法設計是一款游戲“好玩”的重要前提。
在玩法設計上,《原神》把電腦端和主機端具有的開放世界特性移植到手游上,鼓勵在游戲世界的自由探索,大大增強了用戶黏性。
在國內(nèi)用戶增長見頂、版號收縮等因素影響下,出海已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)重要的增長來源。數(shù)據(jù)顯示,去年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,其中移動游戲收入160.90億美元,同比增長21.8%。
“出海是近年來中國游戲行業(yè)的熱點話題之一,高速增長的海外市場能為中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來很多機會,同時國際市場比較成熟,出海將倒逼國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)完善自主研發(fā)能力,提升產(chǎn)品品質(zhì)?!标愑钫f。
陳宇分享了一個故事:PUBG MOBILE手游研發(fā)團隊去海外參加一場校園比賽,進入禮堂后主持人介紹他們是這個游戲的開發(fā)商,現(xiàn)場觀眾熱情被迅速點燃,歡呼聲一浪高過一浪,“像體育明星進了賽場一樣,感覺很振奮?!彼f,“以前中國玩家都是玩國外的游戲,現(xiàn)在包括光子在內(nèi)的諸多國內(nèi)廠商逐漸獲得全球用戶認可,作為從業(yè)者很有成就感。”
“還要瞄準更大市場”
在游戲中投入更多時間和精力的玩家群體往往集中在主機和電腦端,過去幾年國外廠商關(guān)注移動端游戲玩家相對較少?!澳切┚τ邢?、娛樂時間更為碎片化的移動端玩家的游戲需求沒有被很好滿足,國內(nèi)游戲廠商抓住機會,首先在這部分玩家身上實現(xiàn)了突破。”李炫說。
不過,隨著國產(chǎn)手游走紅海外,更多外國廠商開始重視移動端游戲,市場競爭變得越來越激烈?!爸晃p度玩家遠遠不夠,國產(chǎn)游戲還要瞄準更大市場,吸引更多重度玩家。”李炫說。
重度玩家在業(yè)內(nèi)被稱為核心玩家,他們通??谖丁暗筱@”,對游戲品質(zhì)有更高要求?!矮@得核心玩家的認可、制作一款高品質(zhì)游戲是很多從業(yè)者的夢想。幾乎每個中國玩家、中國游戲制作人都渴望能見到一款中國制造高質(zhì)量大作。”李炫說。
“總體而言,我們在PC端和主機端跟頂級研發(fā)公司還有一定差距,研發(fā)水平的提升無法一蹴而就,需要一步步積累。”陳宇說,“差距在逐漸縮小?!?/p>
去年發(fā)售的國產(chǎn)獨立游戲《戴森球計劃》是一款頗為“硬核”的科幻題材模擬經(jīng)營類游戲,從宣布發(fā)售計劃起,就讓不少國外用戶十分期待。這類游戲不算熱門,但《戴森球計劃》向全世界的玩家證明了自己。
物理學概念的游戲設定,寫實、淡雅的美術(shù)風格,摒棄“對抗”鼓勵玩家主動探索的游戲模式……這些特質(zhì)讓該款游戲保持了97%的超高好評率,是Steam平臺最受好評的游戲之一。不同文化背景的玩家毫不吝嗇自己的贊美,紛紛留言期待游戲提供更多的語言支持和更豐富的內(nèi)容玩法。
北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院教授何威認為,中國游戲在海外市場運營能力強大,產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)則相對弱勢。通過移動端游戲產(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新與探索,中國游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了產(chǎn)值上的彎道超車,但在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié),如軟硬件基礎(chǔ)設施、游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道等方面,還沒有達到領(lǐng)先水平。
“這需要游戲產(chǎn)業(yè)鏈的升級。以前我們的產(chǎn)業(yè)鏈還是一種比較傳統(tǒng)、類似手工作坊的制作方式,而在新的全球化協(xié)作模式下,我們需要在全球成立不同的工作室,跨工種、跨國家、跨時區(qū)共同協(xié)作完成項目,這會幫助我們持續(xù)提升團隊水平?!标愑钫f。
業(yè)內(nèi)人士指出,技術(shù)進步和文化交融拉近了全球游戲愛好者的距離,也催生了更為多元化的需求。中國游戲廠商不僅要對海外市場進行深入研究、及時洞察目標群體偏好變化,更要從產(chǎn)品研發(fā)之初就做好立足全球的準備,以穩(wěn)定的產(chǎn)品品質(zhì)積累忠實用戶,邁向從單一爆款升級成全球IP的征程。
黃敬惟